Killzone 3

Hace unos días, Meristation publicaba sus impresiones con respecto a la última beta de Killzone 3, la obra de Guerrilla que combate para alzarse con el número 1 en el género de los shooters. Muy esperado después de la obra maestra que crearon con Killzone 2, uno de los juegos de referencia en el género.

La Beta de Killzone 3 nos ha desvelado su modo cooperativo a pantalla partida, ni siquiera anunciado oficialmente por Guerrilla. También hemos tenido ocasión de probar el desempeño de PlayStation Move para enfrentarnos a un engendro mecánico gigante en la continuación de la guerra contra los Helghast. Uno de los platos fuertes para PlayStation 3 el año que viene tiene un aspecto inmejorable.

Sony nos ha hecho llegar una versión preliminar de lo que va a ser Killzone 3. La Beta no permite profundizar mucho en la campaña, pues en realidad es de muy corta duración, pero sí da la oportunidad de conocer el potencial técnico del producto y otros elementos como el mejorado control, además de servirnos de inigualable aperitivo de lo que está por venir. De hecho, aunque es algo que ya se intuía según lo que se ha ido viendo hasta ahora, lo primero de lo que nos hemos percatado de la obra de Guerrilla es lo mucho que ha progresado en todos estos aspectos paralelos al modo historia en sí, resolviendo algunas de las principales críticas de la segunda entrega de la saga. Realmente no sabemos mucho acerca de lo que ha pasado hasta ese momento y lo único que podemos llegar a intuir es que nuestro objetivo es evitar que los Helghast despegan hacia una invasión del planeta Tierra. Estamos, por tanto, de regreso en su planeta natal.

Killzone 3 (PlayStation 3)

La misión se desarrolla en lo que podría ser una factoría abandonada y medio en ruinas que recibe aún más daños si cabe tras nuestra incursión. En primer lugar hemos de ascender una colina en la que los Helghast están parapetados, apoyados por un numeroso grupo de soldados y algunos tanques. Tras entrar en lo que hemos decidido llamar fábrica, se eleva sobre la tierra una enorme mole metálica a la que le dan el nombre de MAWLR, una especie de cuadrúpedo fuertemente armado y prácticamente imposible de derribar. Sólo sus conductos de ventilación dan la sensación de ser un punto débil cuando se abren y ahí es cuando entra en acción un nuevo arma, el WASP, un lanzamisiles que es capaz de disparar una ráfaga de proyectiles teledirigidos a donde apuntemos. Cuenta también con un modo artillería que provoca una explosión de amplio rango en un punto dado, perfecto para acabar con un gran número de soldados juntos o con engendros blindados de toda clase.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Nos dirigimos entre trincheras hacia una zona situada en el flanco de dicho monstruo, esquivando a duras penas sus misiles, sus ráfagas de metralleta o su devastador láser, para hacernos con nuestro WASP. Por la zona nos esperan lanzallamas que dificultan enormemente el avance. Una vez llegamos, y de nuevo teniendo cuidado de no ser alcanzados por el pesado armamento, vamos disparando a los distintos objetivos que nos va exponiendo el MAWLR. Entre medias hay varias escenas cinemáticas que lo único que nos dejan es que la historia en Killzone 3 seguirá siendo tan intrascendente como en las anteriores entregas, pues las discusiones entre cuál es la mejor táctica y qué deben hacer entre los oficiales no es que sea precisamente digna de un Oscar. Al menos entretendrán, eso sí.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Otro tema podrían ser las escenas de acción pura en las que, por fortuna, no tenemos que aguantar ningún diálogo. Aquí quizá si logren dejarnos con la boca abierta alguna vez, con momentos en los que los protagonistas escapan por los pelos de algo que se les viene encima o acaban con algún enemigo de forma espectacular. Especialmente reseñable es un punto en el que por fin vemos Helghast realmente nuevos, armados con cuchillos y especialmente ágiles, que consiguen vencer cuerpo a cuerpo a Sev. Sus compañeros llegan para ayudarle en deslizadores y vemos cómo los mencionados Helghast saltan hasta ellos y se resisten a morir, hasta que el último es atravesado de forma especialmente sangrienta por un arpón, que penetra en su cráneo. Si vemos más de esto y menos de cháchara disfrutaremos más de las cinemáticas.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Prosiguiendo con la misión, conseguimos derribar la mortífera arma de los Helghast pero el resultado no es tan positivo como esperábamos, pues no tarda en levantarse de nuevo y liquidar a gran parte de las tropas, dejando a un gran grupo incomunicado. Los que aún están en pie, en otra zona del mapa, inician entonces la continuación del asalto, con Sev a la cabeza. Hemos de llegar a una zona en alto alcanzando un ascensor para poder atacar desde allí. En ese momento empieza una sección del nivel auténticamente espectacular. Subidos en un deslizador, volamos alrededor suyo, disparando una vez más en aquellos puntos donde se le puede provocar más daño, haciendo especial hincapié en las metralletas y la torre de control. Logramos acabar con él, y con esto termina nuestra demo.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Yéndonos a lo visual, no se puede decir que haya una gran evolución en cuanto al nivel de detalle como sí la hay en cuanto al número y la tamaño de elementos mostrados en pantalla, aunque no es algo que precisamente escasease en Killzone 2 en ciertos escenarios abiertos. El tamaño del MAWLR es para quedarnos ojipláticos y el despliegue que hace de artillería, con todos los efectos de luz y las explosiones son dignos de ver en directo. Una pena que Sony aún no nos deje enseñároslo en vídeo, con lo que tendréis que conformaros con las capturas que acompañan a este texto. La expresividad de los rostros, no obstante, sí que parece haber sido un factor en el que se han centrado y sorprenderá ver a Rico y Sev con unas creciditas barbas y un aspecto ajado tras los duros meses o años de guerra que les preceden. Por otro lado, esta versión ya tiene soporte completo para 3D, pero no hemos tenido ocasión de ponerlo a prueba aún, con lo que lo estudiaremos más adelante.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Cooperativo a pantalla partida
Teniendo en cuenta que en Killzone 2 íbamos gran parte del tiempo acompañados de una unidad y su desarrollo era completamente lineal (algo que no ha cambiado), no era difícil añadir una opción para dos jugadores. Eso es precisamente lo que ocurre en Killzone 3, pues el desarrollo de la campaña no cambia mucho con esta característica activada y un compañero al lado. Al fin y al cabo, ese puesto estaría ocupado por un soldado controlado por la IA. Obviamente la experiencia mejora si tenemos a alguien que nos apoye, nos cure si estamos heridos y nos ayude a lograr los distintos objetivos de manera más sencilla. Simplemente hay que tener en cuenta que no da la sensación de que hayan pensado mecánicas exclusivas si jugamos en modo cooperativo, a lo Army of Two.

Killzone 3 (PlayStation 3)

La imagen se divide verticalmente, situando a cada jugador a un lado de la pantalla y añadiendo una banda negra debajo en la izquierda y arriba en la derecha, dejando un rango efectivo de visión de un cuadrado aproximadamente. Esto es lo que menos nos ha gustado, dando que se limita mucho el campo visual y en ningún momento da la sensación de que el juego sufra ralentizaciones que obliguen a estas restricciones. Sumamos a eso que la capacidad de renderizar en 3D es similar a esto (pintar dos imágenes en vez de una), esperamos que en Guerrilla rectifiquen y hagan la divisón de forma horizontal para que no perdamos tanto espacio.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Move, puesto a prueba
Es la primera ocasión en la que hemos podido probar el nuevo periférico de Sony en Killzone 3 y lo cierto es que las impresiones no son especialmente positivas. Como nos temíamos, el giro de cámara es excesivamente lento como para que podamos calificarlo de usable. Se ha implementado como en la mayoría de juegos de Wii, esto es, hay un cierto margen (ajustable) en el que movemos la mirilla y no la cámara, con lo que para atacar de frente no hay tanta diferencia. El problema viene cuando estamos rodeados o al menos los enemigos no están justo delante. Hay varias ayudas al apuntado, moviendo la cámara o la mirilla de forma semiautomática, pero ni con esas conseguimos emular la precisión que nos da la palanca analógica de nuestro Dual Shock. Gestos como el de recarga, girando el mando sobre sí mismo, tampoco es que ayuden a la inmersión, con lo que en definitiva la experiencia no parece que vaya a mejorar precisamente. Una pena, aunque demos tiempo a Guerrilla para dar el veredicto definitivo.

Killzone 3 (PlayStation 3)

El control con el mando normal seguirá siendo, por tanto, la elección predilecta de la mayoría y aquí sí que podemos decir que han logrado aumentar la velocidad de respuesta, dando una mayor agilidad a los enfrentamientos. Realmente es lo mismo que notamos con la Beta multijugador, sólo que lo hemos certificado nuevamente. Los golpes «Melee» toman prioridad situándose en el «L1» por defecto, para que sea más sencillo acabar con los enemigos en el cuerpo a cuerpo de maneras realmente singulares y escabrosas. Por suerte, el juego da la opción de intercambiar el botón con el zoom, colocado en el R3, y es que estando acostumbrados a otros FPS como Call of Duty parece bastante más natural tenerlo ahí.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Dos entornos bien distintos, como son la blanca estación helada que se dio a conocer en el E3 y esta factoría de tonos más pardos han demostrado planteamientos y mecánicas bien distintos en Killzone 3. Parece que ésta será la tónica de la tercera entrega, como también se aprecia en el multijugador, mayor variedad de situaciones debiendo resolverlas de muy distintas formas. Poder contar con un compañero es un gran acierto y algo que si bien no podemos decir que realmente faltase en Killzone 2, hubiera encajado tan bien como lo hace ahora. Qué podemos decir que no hayamos dicho ya, nos encanta cómo avanza este juego y esperamos que Guerrilla nos siga sorprendiendo.

En cuanto a lo que a mí respecta, aún no he probado la beta, pero en cuanto la cate os daré mi opinión personal. Por la pinta de los vídeos y de las imágenes estoy seguro de que no va a decepcionar.

 

Un saludo. Sergio.

Los Muertos Vivientes: cuando un cómic es más que eso…

¿Cuántas horas al cabo del día pasas viendo la televisión? ¿Cuándo fue la última vez que cualquiera de nosotros de verdad hizo algo para conseguir lo que quería? ¿Cuánto tiempo ha pasado desde que cualquiera de nosotros necesitó algo de lo que quería?
El mundo que conocíamos ya no existe.
El mundo del comercio y las necesidades superfluas ha sido reemplazado por un mundo de supervivencia y responsabilidad. Una epidemia de proporciones apocalípticas ha barrido la Tierra haciendo que los muertos se levanten y se alimenten de los vivos.
En cuestión de meses la sociedad se ha desmoronado, sin gobierno, sin supermercados, sin correo, sin televisión por cable.
En un mundo gobernado por los muertos, por fin nos vemos obligados a empezar a vivir.

Así nos introduce Robert Kirkman en su obra. Una historia que va más allá de ver escenas gore de zombies comiéndose personas. Se trata de una historia de zombies, sí, pero no de la parte en la que se desarrollan las pelis, sino en la parte en la que los supervivientes empiezan a convivir con la situación. Supervivencia es la descripción perfecta para la obra de R. Kirkman que ya alcanza los 12 volúmenes editados en España. A parte de la serie de cómics, se ha editado una película de animación basada en la primera parte de la historia. Y una serie de televisión con una pinta bastante buena (aunque personalmente no he podido ver aún).

La ilustración corre de la mano de Tony Moore, una obra que no te hará pasar pánico pero que si que te hará ver las pelis y las historias de zombies de otra manera.

En los últimos años, sobre todo en la temporada de cine 2010, se ha empezado a ver otros enfoques del mundo de los zombies. Con películas como Zombieland, donde lo importante es la mezcla de comedia y del enfoque de la vida de un superviviente, la manera de mirar al género está siendo revisada. Las películas cada vez son menos «serie B» para tener un enfoque a la altura de cualquier otro género. Sigue habiendo las historias de siempre pero empieza a haber un trabajo mayor que el hecho de hacer una peli solo por enseñar sangre y visceras.

Aquí os dejo un par de trailers de la serie, uno de ellos subtitulado en castellano. Y sobre todo os dejo mi más sincera recomendación de que leáis de arriba a abajo la novela gráfica de Robert Kirkman porque es, con diferencia, una de las mejores que ha dado el género en años.

Un saludo. Sergio.

Los libros de 2010

Las memorias de uno de los grandes premios Nobel de este siglo, el poemario completo de un clásico del siglo XX y la novela de uno de los más importantes autores en español contemporáneos ocupan los tres primeros lugares de Los mejores libros del año de Babelia. Se trata de Verano, de J. M. Coetzee; Poesía reunida, de W. B. Yeats; y Blanco nocturno, de Ricardo Piglia. La lista es el resultado de una encuesta con 55 críticos y periodistas de Babelia, la revista cultural y literaria de EL PAÍS, que se realiza por tercer año consecutivo con medio centenar de especialistas. Toda la información se adelantará en Babelia este viernes 24 de diciembre, debido a que el sábado 25 no hay periódicos.

La lista completa de los diez primeros libros que son doce debido a un triple empate en el décimo lugar es la siguiente:

1-Verano, de J. M. Coetzee (Mondadori)

2-Poesía reunida, de William Butler Yeats (Pre-Textos)

3-Blanco nocturno, de Ricardo Piglia(Anagrama)

4-El sueño del celta, de Mario Vargas Llosa(Alfaguara)

5-El amor verdadero, de José María Guelbenzu (Siruela)

6-Retratos y encuentros, de Gay Talese (Alfaguara)

7-Algo va mal, de Tony Judt (Taurus)

8-Dublinesca, de Enrique Vila-Matas (Seix Barral)

9-Tarde o temprano. Poemas 1958-2009, de José Emilio Pacheco (Tusquets)

10-Esencia y hermosura. Antología, de María Zambrano (Galaxia Gutenberg/Círculo de Lectores)

Tiempo de vida, de Marcos Giralt Torrente (Anagrama)

Tierra desacostumbrada, de Jhumpa Lahiri (Salamandra).

El artículo del libro ganador que publicará Babelia lo ha hecho el escritor y crítico irlandés Colm Tóibín, colaborador de publicaciones como The New York Review of BookIrish TimesVanity Fair. Para Tóibín, autor de Brooklyn (Lumen), el Nobel surafricano Coetzee logra en Verano «recuperar una actitud juguetona. Imagina que está muerto y que un biógrafo está tratando de reconstruir cómo era su vida en la época en la que escribió sus dos primeros libros, Tierras de Poniente y En medio de ninguna parte, entre 1971 y 1977. El biógrafo tiene que trabajar con sólo unos fragmentos de memorias; algunos quizá no son fiables. De modo que parte en busca de personas que conocieron a Coetzee en aquellos años y las entrevistas. La mayor parte de la novela consiste en las transcripciones de dichas entrevistas».

Mañana, en la edición de ELPAÍS.com, se publicará un especial con los libros elegidos: críticas de las obras más destacadas, los títulos agrupados por ocho géneros (los cinco primeros de cada uno), la lista de las votaciones de cada uno de los 55 especialistas que participaron y un análisis completo de la encuesta. Los libros más destacados de la encuesta tuvieron un tratamiento especial en Babelia, en su momento, con entrevistas, largas críticas e incluso, algunos fueron portada y libros de la semana. Por lo pronto, la continuación del listado de los 20 mejores libros del año, que son 29 debido a varios empates:

11- El mundo bajo los párpados. Jacobo Siruela (Atalanta)

12- Visión desde el fondo del mar. Rafael Argullol (Acantilado)

13- Hojas de Madrid. Con La Galerna (1968-1977). Blas de Otero (Galaxia Gutenberg/Círculo de Lectores)

– Libro de los muertos. Apuntes 1942-1988. Elias Canetti (Galaxia Gutenberg/Círculo de Lectores)

14- Notas al pie de Gaza. Joe Sacco (Mondadori)

15- Correr. Jean Echenoz (Anagrama)

16- Autobiografía sin vida. Félix de Azúa (Mondadori)

– Del lado del amor. Poesía reunida 1994-2009. Juan Antonio González Iglesias (Visor)

– Nunca fue tan hermosa la basura. José Luis Pardo (Galaxia Gutenberg/Círculo de Lectores)

– Todo lo que tengo lo llevo conmigo. Herta Müller (Siruela)

17- Brillan monedas oxidadas. Juan Eduardo Zúñiga (Galaxia Gutenberg/Círculo de Lectores)

18- Hoy no es ayer. Ensayos sobre la España del siglo XX. Santos Juliá (RBA)

– La experiencia totalitaria. Tzvetan Todorov (Galaxia Gutenberg/Círculo de Lectores)

– Leviatán o la ballena. Philip Hoare (Ático de los libros)

– Una saga moscovita. Vasili Aksiónov (La otra orilla)

19- La idea de la justicia. Amartya Sen (Taurus)

20- La muerte del adversario. Hans Keilson (Minúscula)

La tercera parte de las memorias de Coetzee, Verano, el es cuarto libro del año elegido por Babelia en una encuesta con medio centenar de especialistas. Las obras de los años anteriores fueron: 2009: Anatomía de un instante, de Javier Cercas (Mondadori); 2008: Chesil Beach, de Ian McEwan (Anagrama); y 2007: Vida y destino, de Vasili Grossman. Veremos que nos depara el próximo año que ya promete grandes nombres, y, seguramente, grandes libros.

Fuente: El País

 

Un Saludo. Sergio.

Uncharted 3 Drake’s Deception

Nathan Drake vuelve en una nueva aventura que promete elevar aún más el listón de la franquicia creada por Naughty Dog. Emoción, espectacularidad y las desérticas arenas africanas conformarán la tercera entrega de la saga Uncharted. El deseo de millones de fanes en todo el mundo se ha hecho realidad. Una de las sagas más emblemáticas de la presente generación de hardware verá ampliado su legado con una tercera entrega que aspira a superar cualquier precedente programado por sus creadores. Uncharted 3 es una realidad, tangible, visible y, sobre todo, impactante.

Todo gran cometido debe tener un principio, pero es en la continuidad hasta el final, hasta que se ha acabado totalmente, donde está la verdadera gloria”. Estas palabras de Sir Francis Drake, antepasado de nuestro protagonista, ejemplifican a la perfección el espíritu con el que Naughty Dog encara cada uno de los proyectos que emprende. Sólo una de las desarrolladoras más talentosas de la industria del videojuego podría hacer suya una filosofía tan arriesgada a la par que plausible; la de ir siempre un paso más allá, la de no conformarse con el éxito cosechado en el pasado. Pero antes de bucear en los arenosos entornos de Uncharted 3, repasemos cómo se gestó su alumbramiento.

 

El pasado 21 de octubre, saltó la primera chispa que acabaría encendiendo la mecha. Fue Ghassan Ayoubi, director ejecutivo de Rubicon Group Holding, quien manifestó a través del diario The National la intención de la compañía de localizar diversos títulos de una manera “diferente” en Oriente Medio, señalando “la tercera entrega de la saga Uncharted” como uno de los primeros juegos en ser “arabizados”. El revuelo causado por estas declaraciones hizo germinar en la industria la sensación de que el anuncio de una hipotética tercera parte estaba cercano, pero no fue hasta cuatro días después cuando Amazon Francia confirmaba ‘oficialmente’ la existencia del título.

 

El pasado 21 de octubre, saltó la primera chispa que acabaría encendiendo la mecha. Fue Ghassan Ayoubi, director ejecutivo de Rubicon Group Holding, quien manifestó a través del diario The National la intención de la compañía de localizar diversos títulos de una manera “diferente” en Oriente Medio, señalando “la tercera entrega de la saga Uncharted” como uno de los primeros juegos en ser “arabizados”. El revuelo causado por estas declaraciones hizo germinar en la industria la sensación de que el anuncio de una hipotética tercera parte estaba cercano, pero no fue hasta cuatro días después cuando Amazon Francia confirmaba ‘oficialmente’ la existencia del título.

 

Uncharted 3: World of Deceit, como era conocido por aquel entonces, fue inmediatamente desmentido por el propio creador de los artworks que destaparon la caja de los truenos, Albert NG, quien reclamaba como suyo tal trabajo artístico y pedía disculpas por el malentendido creado. Echando la vista atrás, y conociendo el título definitivo que tendrá la próxima aventura de Nathan Drake, Uncharted 3: Drake’s Deception, se podría pensar que una colosal serendipia abrazó a este artista a la hora de poner nombre a su trabajo. Sea como fuere, a finales de noviembre Sony anunció que anunciaría, valga la redundancia, una gran exclusiva para PlayStation 3, hecho en torno al cual Kotaku especuló asegurando que sería Uncharted 3, a la postre una realidad.

 

Para terminar de rematar su predicción, también afirmaron que una “fuente informada” cercana a ellos tenía en su poder la exclusiva información de que el título se desarrollaría en el desierto africano y que sería presentado en la gala de premios VGA de Spike TV. Y así ocurrió, habiendo sido previamente anunciado por Geoff Keighleycomo un tráiler totalmente ‘in-game’, Uncharted 3 se mostraba al mundo en movimiento mientras los ojos de los asistentes al evento contemplaban que, por imposible que pareciese, parece que Naughty Dog lo ha vuelto a hacer.

 

Comenzada la pieza audiovisual más esperada por los poseedores de la consola de sobremesa de Sony, los objetos sobre una vieja mesa de madera establecían las directrices con las que Uncharted 3 intentará deslumbrar al mundo: mapas, brújulas, pasaportes, munición, una daga, un revólver, libros antiguos, una fotografía de Peter O’Toole extraída del filme Lawrence de Arabia, y un puro encendido consumiéndose en un cenicero. Tras ello, los pies de Nathan Drake avanzando sobre la arena del desierto mientras un calor abrasador los consumían. “Esto hice”, decía Drake mientras tras él ardía un avión destrozado tras haber sido estrellado en este inhóspito paraje. “Perfecto, aquí vamos…”, susurraba exhausto mientras contemplaba ante sí decenas de kilómetros de desierto vacío y comenzaba a caminar hacia sus entrañas.

 

Y es que es precisamente la arena uno de los elementos clave en Uncharted 3. No sólo porque se aleje diametralmente de las propuestas contempladas hasta el momento en la saga, entornos selváticos en la primera parte y la nieve en la segunda entrega, sino porque recrear esta nueva superficie ha sido una de las decisiones más valientes y desafiantes con las que su equipo de desarrollo se ha encontrado jamás. “Son todos una panda de frikis”, comentaba Evan Wells, copresidente de Naughty Dog, haciendo hincapié en que en sus oficinas siempre buscan un auténtico reto que suponga explorar aún más los límites del hardware para el que trabajan.

 

Entrando de lleno en la historia, la búsqueda de Nathan se centrará en la ciudad perdida de ‘Iram of the Pillars’, la cual presumiblemente estará sita en algún lugar de Arabia. Además, los jugadores podrán conocer un poco más de la personalidad del protagonista mientras vive los giros en la trama que los guionistas tienen preparados para la ocasión. Uno de los pilares del juego será la relación entre Drake y su carismático amigo Victor Sullivan, su cincuentón compañero aficionado a escuchar misa acompañado de mujeres de la vida. Por el momento no se ha confirmado la aparición de otros personajes históricos de la franquicia, como Elena o Chloe.

 

Técnicamente, y más aún sabiendo de primera mano que el video mostrado contiene exclusivamente imágenes generadas por el propio motor del juego, podemos afirmar que Uncharted 3: Drake’s Decepcion (título provisional hasta que Sony España confirme su homónimo para nuestro mercado), presenta un acabado más contundente que Uncharted 2: El Reino de los Ladrones. Los efectos de luz, la neblina de arenisca movida por el viento en lontananza, la recreación del humo y el fuego, el dinamismo con el que la ropa de Drake reacciona al viento, así como los rostros de los personajes, suponen un paso hacia adelante en la saga con respecto a lo visto hasta ahora.

 

Las novedades más importantes con las que contará esta nueva iteración de la serie a buen seguro no han sido reveladas en su totalidad por Naughty Dog, aunque lo que sí han confirmado es la implementación de un nuevo sistema de combate mediante el cual podremos luchar cuerpo a cuerpo con varios enemigos a la vez, una mejorada jugabilidad en las acciones de trepar y saltar, y la promesa de un modo multijugador online capaz de plantar cara a los reyes actuales de la industria, con Call of Duty: Black Ops como modelo a seguir.

 

Todo lo anteriormente mencionado, además de la previsible calidad del doblaje al castellano atendiendo al trabajo realizado en el pasado por Sony, conforman un producto que ha dejado un más que buen sabor de boca en el día de su presentación. Fechado para un lanzamiento en otoño del próximo año, Uncharted 3: Drake’s Deception no ha decepcionado a los fanes de las aventuras digitales en PlayStation 3. Casi sin temor a equivocarnos, y atendiendo a lo ya disfrutado en el pasado, marcamos desde ya esta tercera entrega como un serio candidato a optar al galardón de juego del año en 2011. La espera valdrá la pena.

 

Os dejo el primer trailer del juego en HD y la gran noticia de que lo anuncia para el 11111 xD que viene a ser el 1/11/11 así que queda un año de espera ansiosa hasta que llegue!!