FF XIII – 2 Avance E3

Buenas!! Como nosotros no tenemos acceso a las salas de prensa del E3 (ya que no voy a Los Ángeles hasta dentro de 3 semanas) os traigo el avance que han hecho en meristation.com del juego que, para mí personalmente y para otros muchos es de lo más esperado para el año que viene. Espero que os guste e iremos publicando novedades con relación a este juego y al resto de novedades de 2011.

 

Llegará a las tiendas japonesas antes de que termine el año. En el resto del mundo no queda otro remedio que esperar hasta principios del próximo, cuando Square Enix ha confirmado que FFXIII-2 verá la luz en el mercado. Los héroes de Cocoon están destinados a realizar una nueva odisea en estas tierras, tan marcadas por la controversia que se despertó ante la opinión social de la que fue víctima su antecesor. Lightning vuelve a escena, aunque quizás de una forma un tanto peculiar…

Si hubiese que señalar un único juego que haya creado polémica por encima de cualquier otro durante el año pasado, ése sería sin duda Final Fantasy XIII. Difícil es hablar sobre él sin aludir a alguno de los cientos de clichés que se han escuchado desde aquel momento hasta ahora, por más que se sepa que su calidad no puede (o no debe) ser comparable a la de otros capítulos de la franquicia. El debate que se ha realizado en torno a este título dejaba de ser noticia en el momento exacto que Square Enix confirmaba los rumores que llevábamos escuchando durante bastante tiempo. La compañía japonesa preparaba una secuela continuista que fue catalogada desde sus inicios como un mero sacacuartos, noción que si bien no es del todo mentira, quizás no sea la más adecuada para entender el espíritu de esta obra. Por motivos que todavía no se explican, los de Yoichi Wada han dado preferencia pública a este título y no a XIII Versus, desaparecido en combate.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

Todo aquel que haya tenido tiempo de echar un vistazo a la conferencia de Sony habrá visto, como por fugaz recuerdo, el perfil de Lightning vestida con una elegante armadura, en el que parece haberse convertido en el sello de este capítulo. Pese a que su anuncio se realizó en un evento privado, esta secuela no había virado sus cartas hasta hace pocas horas. Apenas se conocían algunas pinceladas del argumento –en esta ocasión se ha guardado como oro en paño, aunque se ha dejado caer algún que otro dato interesante, como veremos a continuación- hasta que, bien llegada la tarde, se habilitaba el acceso a las cabinas públicas en las que cualquier medio especializado pudo hincarle el diente a la versión de prueba. Bastante corta –apenas unos veinte minutos de duración, escena tras escena de vídeo-, esta demo ha servido para despejar muchas de las dudas que se cernían tanto sobre el hilo argumental como sobre la mecánica de juego, uno de los hándicaps más castigados de su antecesor.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

La continuación directa
Para salir de dudas, Final Fantasy XIII-2 es una continuación directa de FFXIII. Toma algunos personajes y elementos aparecidos en el original para continuar la historia justamente donde terminaba la otra. Se debe entender como una expansión en la que se trata de potenciar la exploración libre, sustituyendo las zonas lineales por otras en las que será menester buscar tesoros, personajes secundarios y demás material. Así lo hizo saber el encargado de la presentación oficial de la demo, la misma que aparece a pie de pista, aunque dividida en dos partes: una pública y otra privada. El tiempo de juego apenas permite prestar atención al sistema de combate más allá de las explicaciones oficiales que transmite la compañía. Se hace énfasis constantemente en la necesidad de ‘dar ritmo’ a la partida. Al parecer, se considera que el original no supo encontrar el balance adecuado entre la exploración y los combates, un dato que evidencia que Square Enix no vive de espaldas a la opinión pública.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

La elección de cada usuario sobre cómo enfocar su partida se ha convertido en otra de las preocupaciones de la compañía japonesa. La demostración comienza con la presentación de dos de los nuevos héroes: Serah y Noel. La primera debería ser una cara conocida de la que se dice que cumplía un papel de crucial relevancia en FFXIII (por aquello de ser la clave que reside tras la aventura). Noel es un muchacho de veinte años bastante extrovertido con el que se busca aportar un toque de optimismo al tono de la partida. Su actitud es muy positiva: su estilo de combate es similar al de Lightning, apto para el cuerpo a cuerpo, con un balance que le convierte en uno de los personajes más importantes del desarrollo del Paradigm Shift. La muchacha lleva consigo un Moogle que pasea a sus anchas por los escenarios, y que más tarde se convertirá en su arma principal.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

El desarrollo de la personalidad de los héroes es otro de los aspectos sobre los que recae la atención del equipo que dirige Toriyama. Se muestran algunas pinceladas de este factor a través del uso de cinemáticas. Gracias a ellas conocemos la presencia de Atlas, un temible coloso creado por el hombre, que por motivos que desconocemos trata de destruir todo lo que encuentra a su paso. Tras contemplar el devenir de los acontecimientos (en los que Noel se perfila como un fiel sirviente de Serah, probablemente exista alguna clase de relación interpersonal entre ambos), Square Enix nos guía hacia la primera novedad jugable: ‘cinematic action system’. Aunque no son otra cosa más que Quick Time Events, su utilidad se potencia durante los combates para que el jugador no pueda perder de vista la partida, manteniendo así la tensión y el tan ansiado ritmo.

La acción se sucede de forma dinámica, casi sin pausa. Entramos en un sector que permite explorar la zona. Se contempla la introducción del salto como una vía nueva para explorar los entornos, al tiempo que se subraya esta ‘nueva libertad’ de movimientos de la que tanto presume la compañía japonesa: “De esta manera se consigue aliviar la necesidad de caminar siempre por un mismo sendero prefijado”. No se especifica a qué número ascenderá la cantidad de zonas ‘explorables’ (entendiendo que en FFXIII sólo existía una, básicamente pensada para realizar misiones secundarias), aunque sí se promete que explorar ahora es uno de los requisitos de la partida. El juego sigue estando enfocado en la historia, pero no tanto como su antecesor. Aquí prima la jugabilidad, o al menos se insiste en este hecho con bastante énfasis.

 

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

La lucha contra el gigante que protagoniza Noel termina con un nuevo QTE que nos obliga a pulsar repetidamente el botón A. Cuando el gigante muere la partida pasa directamente a un nuevo nivel: Bresha Ruins. Es en este sector donde se muestra la exploración de la que antes se hablaba en todo su esplendor. Ciertamente, deja tras de sí un sabor de boca que supera con creces lo visto en FFXIII-2, aunque no existe la posibilidad de ir más allá de los combates y de un simple sistema que, por otro lado, tampoco parece querer reinventar la rueda. Cuando hemos terminado de probar la fuerza de este sistema de exploración, basado en el libre movimiento, pasamos a un nuevo combate con Atlas. Hemos de buscar un dispositivo para intentar controlar o parar al coloso.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

Aquí se muestra una novedad crucial para entender este capítulo: el live Trigger. Esta opción nos permite tomar una decisión sobre cómo enfocar los acontecimientos que se nos vienen encima –en este caso, el enfrentamiento contra Atlas-. Cada una de las preguntas que se formula puede ser respondida pulsando un botón concreto. En nuestra primera prueba se produce un fracaso estrepitoso que nos lleva a cuestionarnos si, en vez de retar a Atlas, nos conviene dominarlo o frenar su ira. El combate se promete muy apasionante pero, antes de poder terminarlo, el presentador decide saltar a un nuevo punto en el que se introduce una novedad más: un reloj de partida. Este ‘reloj’ determina el tiempo tenemos para escapar de un área de influencia de un enemigo que de permanecer en ella, lo que acabará activando el ATB, por lo que no tendremos otro remedio que pelear.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

La aventura original contaba con una curva de dificultad perfectamente diseñada en base a la cantidad de enemigos que aparecían en nuestro camino durante los primeros episodios: de no ser por un error, el nivel de experiencia accesible al alcanzar el ecuador del juego sería siempre el mismo. Este reloj no es otra cosa que una medida preventiva para regular la nueva mecánica de juego. Lo mismos sucede con la presencia de los denominados ‘temporal rift’, una especie de salto temporal provocado por Atlas en el que acabamos  teniendo que afrontar un minijuego basado en recolectar esferas en un camino de baldosas que desaparecen al ser pisadas. Cuando lo activábamos, Atlas se tranquiliza, permitiendo entrar una vez más en combate frente a él.  Para hacerlo, primero hemos de superar una serie de puzles cuya resolución es bastante simple.

Confrontamos a Atlas hasta que conseguimos alejarle de nuestro camino. Una vez hecho esto, el presentador comenta que la parte que viene a continuación es ‘privada’ y que sólo será mostrada a los miembros de la prensa, a puerta cerrada, en una actitud similar a la del pasado año cuando se mostró el funcionamiento de las invocaciones en FFXIII. Aquí aparece Lightning –de la que se comenta que posiblemente está muerta y en una realidad distinta a la de los héroes que aparecen en pantalla-, en una escena que aparece en el tráiler que se muestra al completo en el E3. Lightning lanza toda clase de ataques, uno tras otro, montada a los lomos del caballo de Odín. La heroína pelea frente a Bahamuth, en un combate realmente espectacular, brutal a nivel técnico, poniendo de relieve la fuerza de este motor gráfico. La escena termina con una nueva cinemática en la que debemos de interactuar en el combate para finiquitar la vida de este viejo conocido.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

La demostración se termina en este punto, dejando tras de sí menos dudas que en el pasado y dos anuncios importantes: el título llegará al mercado japonés este año, probablemente durante las navidades, mientras que en occidente habrá que esperar hasta principios del año que viene. Mientras tanto es de prever que en el próximo número de la revista japonesa Jump se den a conocer más datos sobre el argumento, una de las grandes incógnitas aun por resolver con respecto a este título. Por lo visto, sigue en su firme empeño por cambiar las reglas del JRPG.

 

 

Un saludo!! Sergio.

NGP o PSP Vita

Hoy os traigo el artículo que publicó ayer «Meristation» sobre las impresiones que les ha dado la sucesora de la portátil de Sony. Os pego el artículo tal cual para que flipeis con los gráficos que a primera vista tiene la pequeña. Ahora sólo queda esperar al precio OMG!!

Esta semana NGP ha estado en boca de todos por otra de las filtraciones típicas que preceden al E3 y en los que ‘Vita’, vida en italiano, se ha convertido en la palabra más buscada en la web de SONY. PlayStation Vita, sería el nombre final de esta nueva portátil que aquí en MeriStation ya hemos probado. Fue la semana anterior, en el PlayStation Experience de Londres, en un evento privado donde además de poner las manos sobre ella, Shuhei Yoshida, presidente de los estudios de desarrollo de Sony, presentó, hizo un repaso y hasta se atrevió a guiar alguna de las demos, de los títulos que en el E3 estarán con Vita: Hot Shots Golf Next, Gravity Daze, Hustle Kings, Reality Fighters, Smart As, Broken, Little Big Planet, Little Deviants, WipEout 2048, Uncharted: Golden Abyss o Killzone y Resistance, estos dos últimos emulados.  El presidente de Sony WWS, nada más hacer acto de presencia, dejó de lado a NGP y tuvo unas primeras palabras para referirse a a la brecha de seguridad de PSN y el proceso en el que SONY ha estado inmersa para volver a levantar la red. «Ha sido un momento muy dificil, y como tal agradecemos el apoyo, la paciencia y la comprensión que nuestros usuarios nos han mostrado«. Yoshida también aludió a lo que era la «recta final para levantar todos los servicios, y blindarlos«, un proceso que está prácticamente completado, con la PSN de vuelta, totalmente funcional.

NGP, Impresiones

Volviendo a NGP, desde un primer momento se fue claro con los periodistas: «Precio, características, nombre final y fecha de lanzamiento son características que se irán anunciando a lo largo del año«, como aviso para navegantes, ya que esas cuestiones estaban como fijas en todas las libretas de la sala. Parece que el nombre -affair Vita- y muy posiblemente el precio, serán dos importantes incógnitas que quedarán resueltas este lunes, desde la conferencia de SCEA en el Memorial Sports Arena de Los Ángeles. Dejando el bautismo de lado, se especula que el precio podría ser más que probablemente de 299 euros. Y viendo las características técnicas de la máquina, comparando con otros gadgets y haciendo cálculos, este PVP puede parecer bastante coherente, pese a que hoy día, ese sea el mismo precio por el que se puede adquirir una PS3 Slim de 160 Gb.

NGP, Impresiones

Con Vita en las manos
Con la consola en las manos es inevitable que los primeros pensamientos que vienen a la cabeza del jugador sean sobre su pantalla OLED. Su brillo, especialmente el brillo, y nitidez captan la atención instantáneamente. Su tamaño, también. Con una resolución de 960×544 píxels y 5 pulgadas, la pantalla de NGP es ostensiblemente más grande de lo que estamos acostumbrados a dispositivos de este tipo, y ciertamente llama la atención. A efectos comparativos, la de un iPhone tiene 3.5 pulgadas, las mismas que 3DS, y vendría a ser la mitad de un iPad -9,7»-. La pantalla ha sido uno de los elementos que más han destacado los desarrolladores, agradeciendo el aumento de resolución. Las capacidades táctiles, tanto delantera como trasera, ofrecerán bastantes posibilidades de interacción, y en esta primera camada, están bien implementadas. Uncharted: Golden Abyss hace buen uso de los dos paneles, así como WipEout 2048 en un pequeño detalle de su menú. Pero sí, a primera vez que se tiene la consola entre las manos y se mira a la pantalla, da la sensación de ser enorme. Poco después el efecto se normaliza.

[NGP] Uncharted: Golden Abyss (Sony PSP)
[NGP] Uncharted: Golden Abyss

Pero más allá de esto, de sus dos cámaras -delantera y trasera-, o incluso del Six-axis que la máquina lleva incorporado, el elemento estrella, en nuestra opinión, diferenciador y que supone deshacerse del lastre histórico más importante de PSP, es sin duda el control con dos analógicos. Algo tan simple y tan demandado, pero a la vez esencial para poder reproducir de forma natural el control y la forma de jugar que el Dualshock ha estado aportando durante década y media. La respuesta es la misma, el recorrido, un poco menor, aunque se prescinde -al menos en la máquina que estuvimos probando- de los útiles L3 y R3 que se activan al pulsar el analógico. Michael Denny, Vicepresidente de WWS reforzaba esta impresión. «Millones de jugones estan acostumbrados a este control. Y además, los desarrolladores ya no tendrán que poner en riesgo su experiencia de juego o caracteristicas de sus títulos por no contar con dos analógicos«. Una circunstancia que no pudimos determinar fue cómo se percibe el peso real de la portátil, ya que el modelo no tenía insertada la batería y funcionaba conectada a la corriente.

[NGP] Wipeout 2048
[NGP] Wipeout 2048

Emulación PSP
Una de las características más valoradas por los usuarios PlayStation siempre ha sido la retrocompatibilidad. Pese a que con PS3 no se ha cuidado al mismo nivel que en la anterior generación PS2-PSX -aludiendo a los costes de fabricación que generaba la emulación por hardware- NGP correrá juegos de PSP mediante software. Shuhei Yoshida nos explicaba que si bien está planteado para que la consola haga funcionar los juegos que hayamos adquirido mediante descarga vía PSN, se está trabajando en una forma de no perder las compras en formato físico, es decir en el UMD original de PSP. Un factor interesante es el mapeo de controles. NGP reasigna las funciones previas al esquema de dos analógicos. De esta forma shooters como Resistance, al que vimos funcionar, ganan muchas posibilidades gracias a un nuevo control para el que parece haber nacido. Y en cuanto al aspecto visual, la resolución y el acabado general mejoran, con la aplicación de filtros que suavizan bordes.

[NGP] Little Deviants
[NGP] Little Deviants

No queremos entrar en una retahíla de cifras respecto a la potencia del procesador de cuatro núcleos, su GPU o la memoria total y cómo se gestiona. Hemos visto cómo se ve la consola y ciertamente, las cifras sobran. Por si quedaban dudas, NGP es una auténtica bestia. La apuesta de SONY no deja lugar a dudas: armar una portátil tecnológicamente a un nivel superior a lo que ofrece cualquier dispositivo portátil actual para poder replicar la calidad y niveles visuales de lo que acostumbran a recibir los usuarios en la sala de estar. A nivel técnico, Uncharted: Golden Abyss es su mejor exponente. WipEout 2048 funciona a un gran nivel también, mientras que el resto del catálogo que se nos mostró, explota un acercamiento menos exigente y basado en aprovechar las diferentes funcionalidades de la máquina, como lo próximo de Novarama y la realidad aumentada: Reality Fighters, un beat’em up desenfadado donde podremos meternos dentro de la pantalla. No pudimos echar un ojo a Little Big Planet.

[NGP] Reality Fighters (Sony PSP)
[NGP] Reality Fighters

Nos quedamos con ganas de ver el interfaz de la portátil, aunque parece que SONY se lo guarda para el E3, junto con otras características. En apenas cuatro días podremos ampliar este primer contacto. Pero por el momento, la que sobre el papel se ha autoproclamado Portátil de Nueva Generación, tras pasar por nuestras manos, ha terminado siendo un poco más real.

El artículo es de Nacho Ortiz

Un saludo. Sergio