FF XIII – 2 Avance E3

Buenas!! Como nosotros no tenemos acceso a las salas de prensa del E3 (ya que no voy a Los Ángeles hasta dentro de 3 semanas) os traigo el avance que han hecho en meristation.com del juego que, para mí personalmente y para otros muchos es de lo más esperado para el año que viene. Espero que os guste e iremos publicando novedades con relación a este juego y al resto de novedades de 2011.

 

Llegará a las tiendas japonesas antes de que termine el año. En el resto del mundo no queda otro remedio que esperar hasta principios del próximo, cuando Square Enix ha confirmado que FFXIII-2 verá la luz en el mercado. Los héroes de Cocoon están destinados a realizar una nueva odisea en estas tierras, tan marcadas por la controversia que se despertó ante la opinión social de la que fue víctima su antecesor. Lightning vuelve a escena, aunque quizás de una forma un tanto peculiar…

Si hubiese que señalar un único juego que haya creado polémica por encima de cualquier otro durante el año pasado, ése sería sin duda Final Fantasy XIII. Difícil es hablar sobre él sin aludir a alguno de los cientos de clichés que se han escuchado desde aquel momento hasta ahora, por más que se sepa que su calidad no puede (o no debe) ser comparable a la de otros capítulos de la franquicia. El debate que se ha realizado en torno a este título dejaba de ser noticia en el momento exacto que Square Enix confirmaba los rumores que llevábamos escuchando durante bastante tiempo. La compañía japonesa preparaba una secuela continuista que fue catalogada desde sus inicios como un mero sacacuartos, noción que si bien no es del todo mentira, quizás no sea la más adecuada para entender el espíritu de esta obra. Por motivos que todavía no se explican, los de Yoichi Wada han dado preferencia pública a este título y no a XIII Versus, desaparecido en combate.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

Todo aquel que haya tenido tiempo de echar un vistazo a la conferencia de Sony habrá visto, como por fugaz recuerdo, el perfil de Lightning vestida con una elegante armadura, en el que parece haberse convertido en el sello de este capítulo. Pese a que su anuncio se realizó en un evento privado, esta secuela no había virado sus cartas hasta hace pocas horas. Apenas se conocían algunas pinceladas del argumento –en esta ocasión se ha guardado como oro en paño, aunque se ha dejado caer algún que otro dato interesante, como veremos a continuación- hasta que, bien llegada la tarde, se habilitaba el acceso a las cabinas públicas en las que cualquier medio especializado pudo hincarle el diente a la versión de prueba. Bastante corta –apenas unos veinte minutos de duración, escena tras escena de vídeo-, esta demo ha servido para despejar muchas de las dudas que se cernían tanto sobre el hilo argumental como sobre la mecánica de juego, uno de los hándicaps más castigados de su antecesor.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

La continuación directa
Para salir de dudas, Final Fantasy XIII-2 es una continuación directa de FFXIII. Toma algunos personajes y elementos aparecidos en el original para continuar la historia justamente donde terminaba la otra. Se debe entender como una expansión en la que se trata de potenciar la exploración libre, sustituyendo las zonas lineales por otras en las que será menester buscar tesoros, personajes secundarios y demás material. Así lo hizo saber el encargado de la presentación oficial de la demo, la misma que aparece a pie de pista, aunque dividida en dos partes: una pública y otra privada. El tiempo de juego apenas permite prestar atención al sistema de combate más allá de las explicaciones oficiales que transmite la compañía. Se hace énfasis constantemente en la necesidad de ‘dar ritmo’ a la partida. Al parecer, se considera que el original no supo encontrar el balance adecuado entre la exploración y los combates, un dato que evidencia que Square Enix no vive de espaldas a la opinión pública.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

La elección de cada usuario sobre cómo enfocar su partida se ha convertido en otra de las preocupaciones de la compañía japonesa. La demostración comienza con la presentación de dos de los nuevos héroes: Serah y Noel. La primera debería ser una cara conocida de la que se dice que cumplía un papel de crucial relevancia en FFXIII (por aquello de ser la clave que reside tras la aventura). Noel es un muchacho de veinte años bastante extrovertido con el que se busca aportar un toque de optimismo al tono de la partida. Su actitud es muy positiva: su estilo de combate es similar al de Lightning, apto para el cuerpo a cuerpo, con un balance que le convierte en uno de los personajes más importantes del desarrollo del Paradigm Shift. La muchacha lleva consigo un Moogle que pasea a sus anchas por los escenarios, y que más tarde se convertirá en su arma principal.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

El desarrollo de la personalidad de los héroes es otro de los aspectos sobre los que recae la atención del equipo que dirige Toriyama. Se muestran algunas pinceladas de este factor a través del uso de cinemáticas. Gracias a ellas conocemos la presencia de Atlas, un temible coloso creado por el hombre, que por motivos que desconocemos trata de destruir todo lo que encuentra a su paso. Tras contemplar el devenir de los acontecimientos (en los que Noel se perfila como un fiel sirviente de Serah, probablemente exista alguna clase de relación interpersonal entre ambos), Square Enix nos guía hacia la primera novedad jugable: ‘cinematic action system’. Aunque no son otra cosa más que Quick Time Events, su utilidad se potencia durante los combates para que el jugador no pueda perder de vista la partida, manteniendo así la tensión y el tan ansiado ritmo.

La acción se sucede de forma dinámica, casi sin pausa. Entramos en un sector que permite explorar la zona. Se contempla la introducción del salto como una vía nueva para explorar los entornos, al tiempo que se subraya esta ‘nueva libertad’ de movimientos de la que tanto presume la compañía japonesa: “De esta manera se consigue aliviar la necesidad de caminar siempre por un mismo sendero prefijado”. No se especifica a qué número ascenderá la cantidad de zonas ‘explorables’ (entendiendo que en FFXIII sólo existía una, básicamente pensada para realizar misiones secundarias), aunque sí se promete que explorar ahora es uno de los requisitos de la partida. El juego sigue estando enfocado en la historia, pero no tanto como su antecesor. Aquí prima la jugabilidad, o al menos se insiste en este hecho con bastante énfasis.

 

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

La lucha contra el gigante que protagoniza Noel termina con un nuevo QTE que nos obliga a pulsar repetidamente el botón A. Cuando el gigante muere la partida pasa directamente a un nuevo nivel: Bresha Ruins. Es en este sector donde se muestra la exploración de la que antes se hablaba en todo su esplendor. Ciertamente, deja tras de sí un sabor de boca que supera con creces lo visto en FFXIII-2, aunque no existe la posibilidad de ir más allá de los combates y de un simple sistema que, por otro lado, tampoco parece querer reinventar la rueda. Cuando hemos terminado de probar la fuerza de este sistema de exploración, basado en el libre movimiento, pasamos a un nuevo combate con Atlas. Hemos de buscar un dispositivo para intentar controlar o parar al coloso.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

Aquí se muestra una novedad crucial para entender este capítulo: el live Trigger. Esta opción nos permite tomar una decisión sobre cómo enfocar los acontecimientos que se nos vienen encima –en este caso, el enfrentamiento contra Atlas-. Cada una de las preguntas que se formula puede ser respondida pulsando un botón concreto. En nuestra primera prueba se produce un fracaso estrepitoso que nos lleva a cuestionarnos si, en vez de retar a Atlas, nos conviene dominarlo o frenar su ira. El combate se promete muy apasionante pero, antes de poder terminarlo, el presentador decide saltar a un nuevo punto en el que se introduce una novedad más: un reloj de partida. Este ‘reloj’ determina el tiempo tenemos para escapar de un área de influencia de un enemigo que de permanecer en ella, lo que acabará activando el ATB, por lo que no tendremos otro remedio que pelear.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

La aventura original contaba con una curva de dificultad perfectamente diseñada en base a la cantidad de enemigos que aparecían en nuestro camino durante los primeros episodios: de no ser por un error, el nivel de experiencia accesible al alcanzar el ecuador del juego sería siempre el mismo. Este reloj no es otra cosa que una medida preventiva para regular la nueva mecánica de juego. Lo mismos sucede con la presencia de los denominados ‘temporal rift’, una especie de salto temporal provocado por Atlas en el que acabamos  teniendo que afrontar un minijuego basado en recolectar esferas en un camino de baldosas que desaparecen al ser pisadas. Cuando lo activábamos, Atlas se tranquiliza, permitiendo entrar una vez más en combate frente a él.  Para hacerlo, primero hemos de superar una serie de puzles cuya resolución es bastante simple.

Confrontamos a Atlas hasta que conseguimos alejarle de nuestro camino. Una vez hecho esto, el presentador comenta que la parte que viene a continuación es ‘privada’ y que sólo será mostrada a los miembros de la prensa, a puerta cerrada, en una actitud similar a la del pasado año cuando se mostró el funcionamiento de las invocaciones en FFXIII. Aquí aparece Lightning –de la que se comenta que posiblemente está muerta y en una realidad distinta a la de los héroes que aparecen en pantalla-, en una escena que aparece en el tráiler que se muestra al completo en el E3. Lightning lanza toda clase de ataques, uno tras otro, montada a los lomos del caballo de Odín. La heroína pelea frente a Bahamuth, en un combate realmente espectacular, brutal a nivel técnico, poniendo de relieve la fuerza de este motor gráfico. La escena termina con una nueva cinemática en la que debemos de interactuar en el combate para finiquitar la vida de este viejo conocido.

Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3)

La demostración se termina en este punto, dejando tras de sí menos dudas que en el pasado y dos anuncios importantes: el título llegará al mercado japonés este año, probablemente durante las navidades, mientras que en occidente habrá que esperar hasta principios del año que viene. Mientras tanto es de prever que en el próximo número de la revista japonesa Jump se den a conocer más datos sobre el argumento, una de las grandes incógnitas aun por resolver con respecto a este título. Por lo visto, sigue en su firme empeño por cambiar las reglas del JRPG.

 

 

Un saludo!! Sergio.

NGP o PSP Vita

Hoy os traigo el artículo que publicó ayer «Meristation» sobre las impresiones que les ha dado la sucesora de la portátil de Sony. Os pego el artículo tal cual para que flipeis con los gráficos que a primera vista tiene la pequeña. Ahora sólo queda esperar al precio OMG!!

Esta semana NGP ha estado en boca de todos por otra de las filtraciones típicas que preceden al E3 y en los que ‘Vita’, vida en italiano, se ha convertido en la palabra más buscada en la web de SONY. PlayStation Vita, sería el nombre final de esta nueva portátil que aquí en MeriStation ya hemos probado. Fue la semana anterior, en el PlayStation Experience de Londres, en un evento privado donde además de poner las manos sobre ella, Shuhei Yoshida, presidente de los estudios de desarrollo de Sony, presentó, hizo un repaso y hasta se atrevió a guiar alguna de las demos, de los títulos que en el E3 estarán con Vita: Hot Shots Golf Next, Gravity Daze, Hustle Kings, Reality Fighters, Smart As, Broken, Little Big Planet, Little Deviants, WipEout 2048, Uncharted: Golden Abyss o Killzone y Resistance, estos dos últimos emulados.  El presidente de Sony WWS, nada más hacer acto de presencia, dejó de lado a NGP y tuvo unas primeras palabras para referirse a a la brecha de seguridad de PSN y el proceso en el que SONY ha estado inmersa para volver a levantar la red. «Ha sido un momento muy dificil, y como tal agradecemos el apoyo, la paciencia y la comprensión que nuestros usuarios nos han mostrado«. Yoshida también aludió a lo que era la «recta final para levantar todos los servicios, y blindarlos«, un proceso que está prácticamente completado, con la PSN de vuelta, totalmente funcional.

NGP, Impresiones

Volviendo a NGP, desde un primer momento se fue claro con los periodistas: «Precio, características, nombre final y fecha de lanzamiento son características que se irán anunciando a lo largo del año«, como aviso para navegantes, ya que esas cuestiones estaban como fijas en todas las libretas de la sala. Parece que el nombre -affair Vita- y muy posiblemente el precio, serán dos importantes incógnitas que quedarán resueltas este lunes, desde la conferencia de SCEA en el Memorial Sports Arena de Los Ángeles. Dejando el bautismo de lado, se especula que el precio podría ser más que probablemente de 299 euros. Y viendo las características técnicas de la máquina, comparando con otros gadgets y haciendo cálculos, este PVP puede parecer bastante coherente, pese a que hoy día, ese sea el mismo precio por el que se puede adquirir una PS3 Slim de 160 Gb.

NGP, Impresiones

Con Vita en las manos
Con la consola en las manos es inevitable que los primeros pensamientos que vienen a la cabeza del jugador sean sobre su pantalla OLED. Su brillo, especialmente el brillo, y nitidez captan la atención instantáneamente. Su tamaño, también. Con una resolución de 960×544 píxels y 5 pulgadas, la pantalla de NGP es ostensiblemente más grande de lo que estamos acostumbrados a dispositivos de este tipo, y ciertamente llama la atención. A efectos comparativos, la de un iPhone tiene 3.5 pulgadas, las mismas que 3DS, y vendría a ser la mitad de un iPad -9,7»-. La pantalla ha sido uno de los elementos que más han destacado los desarrolladores, agradeciendo el aumento de resolución. Las capacidades táctiles, tanto delantera como trasera, ofrecerán bastantes posibilidades de interacción, y en esta primera camada, están bien implementadas. Uncharted: Golden Abyss hace buen uso de los dos paneles, así como WipEout 2048 en un pequeño detalle de su menú. Pero sí, a primera vez que se tiene la consola entre las manos y se mira a la pantalla, da la sensación de ser enorme. Poco después el efecto se normaliza.

[NGP] Uncharted: Golden Abyss (Sony PSP)
[NGP] Uncharted: Golden Abyss

Pero más allá de esto, de sus dos cámaras -delantera y trasera-, o incluso del Six-axis que la máquina lleva incorporado, el elemento estrella, en nuestra opinión, diferenciador y que supone deshacerse del lastre histórico más importante de PSP, es sin duda el control con dos analógicos. Algo tan simple y tan demandado, pero a la vez esencial para poder reproducir de forma natural el control y la forma de jugar que el Dualshock ha estado aportando durante década y media. La respuesta es la misma, el recorrido, un poco menor, aunque se prescinde -al menos en la máquina que estuvimos probando- de los útiles L3 y R3 que se activan al pulsar el analógico. Michael Denny, Vicepresidente de WWS reforzaba esta impresión. «Millones de jugones estan acostumbrados a este control. Y además, los desarrolladores ya no tendrán que poner en riesgo su experiencia de juego o caracteristicas de sus títulos por no contar con dos analógicos«. Una circunstancia que no pudimos determinar fue cómo se percibe el peso real de la portátil, ya que el modelo no tenía insertada la batería y funcionaba conectada a la corriente.

[NGP] Wipeout 2048
[NGP] Wipeout 2048

Emulación PSP
Una de las características más valoradas por los usuarios PlayStation siempre ha sido la retrocompatibilidad. Pese a que con PS3 no se ha cuidado al mismo nivel que en la anterior generación PS2-PSX -aludiendo a los costes de fabricación que generaba la emulación por hardware- NGP correrá juegos de PSP mediante software. Shuhei Yoshida nos explicaba que si bien está planteado para que la consola haga funcionar los juegos que hayamos adquirido mediante descarga vía PSN, se está trabajando en una forma de no perder las compras en formato físico, es decir en el UMD original de PSP. Un factor interesante es el mapeo de controles. NGP reasigna las funciones previas al esquema de dos analógicos. De esta forma shooters como Resistance, al que vimos funcionar, ganan muchas posibilidades gracias a un nuevo control para el que parece haber nacido. Y en cuanto al aspecto visual, la resolución y el acabado general mejoran, con la aplicación de filtros que suavizan bordes.

[NGP] Little Deviants
[NGP] Little Deviants

No queremos entrar en una retahíla de cifras respecto a la potencia del procesador de cuatro núcleos, su GPU o la memoria total y cómo se gestiona. Hemos visto cómo se ve la consola y ciertamente, las cifras sobran. Por si quedaban dudas, NGP es una auténtica bestia. La apuesta de SONY no deja lugar a dudas: armar una portátil tecnológicamente a un nivel superior a lo que ofrece cualquier dispositivo portátil actual para poder replicar la calidad y niveles visuales de lo que acostumbran a recibir los usuarios en la sala de estar. A nivel técnico, Uncharted: Golden Abyss es su mejor exponente. WipEout 2048 funciona a un gran nivel también, mientras que el resto del catálogo que se nos mostró, explota un acercamiento menos exigente y basado en aprovechar las diferentes funcionalidades de la máquina, como lo próximo de Novarama y la realidad aumentada: Reality Fighters, un beat’em up desenfadado donde podremos meternos dentro de la pantalla. No pudimos echar un ojo a Little Big Planet.

[NGP] Reality Fighters (Sony PSP)
[NGP] Reality Fighters

Nos quedamos con ganas de ver el interfaz de la portátil, aunque parece que SONY se lo guarda para el E3, junto con otras características. En apenas cuatro días podremos ampliar este primer contacto. Pero por el momento, la que sobre el papel se ha autoproclamado Portátil de Nueva Generación, tras pasar por nuestras manos, ha terminado siendo un poco más real.

El artículo es de Nacho Ortiz

Un saludo. Sergio

Modern Warfare 3

Después de un largo tiempo de ausencia me complace anunciaros el primer trailer oficial de la máxima primicia de hoy.

MODERN WARFARE 3.

La guerra ha estallado en Europa, una tercera guerra mundial en toda regla creada por el estudio más laureado del ámbito actual.

Espero impaciente que salga al mercado.

Brutal!

Un saludo. Sergio

Killzone 3

Hace unos días, Meristation publicaba sus impresiones con respecto a la última beta de Killzone 3, la obra de Guerrilla que combate para alzarse con el número 1 en el género de los shooters. Muy esperado después de la obra maestra que crearon con Killzone 2, uno de los juegos de referencia en el género.

La Beta de Killzone 3 nos ha desvelado su modo cooperativo a pantalla partida, ni siquiera anunciado oficialmente por Guerrilla. También hemos tenido ocasión de probar el desempeño de PlayStation Move para enfrentarnos a un engendro mecánico gigante en la continuación de la guerra contra los Helghast. Uno de los platos fuertes para PlayStation 3 el año que viene tiene un aspecto inmejorable.

Sony nos ha hecho llegar una versión preliminar de lo que va a ser Killzone 3. La Beta no permite profundizar mucho en la campaña, pues en realidad es de muy corta duración, pero sí da la oportunidad de conocer el potencial técnico del producto y otros elementos como el mejorado control, además de servirnos de inigualable aperitivo de lo que está por venir. De hecho, aunque es algo que ya se intuía según lo que se ha ido viendo hasta ahora, lo primero de lo que nos hemos percatado de la obra de Guerrilla es lo mucho que ha progresado en todos estos aspectos paralelos al modo historia en sí, resolviendo algunas de las principales críticas de la segunda entrega de la saga. Realmente no sabemos mucho acerca de lo que ha pasado hasta ese momento y lo único que podemos llegar a intuir es que nuestro objetivo es evitar que los Helghast despegan hacia una invasión del planeta Tierra. Estamos, por tanto, de regreso en su planeta natal.

Killzone 3 (PlayStation 3)

La misión se desarrolla en lo que podría ser una factoría abandonada y medio en ruinas que recibe aún más daños si cabe tras nuestra incursión. En primer lugar hemos de ascender una colina en la que los Helghast están parapetados, apoyados por un numeroso grupo de soldados y algunos tanques. Tras entrar en lo que hemos decidido llamar fábrica, se eleva sobre la tierra una enorme mole metálica a la que le dan el nombre de MAWLR, una especie de cuadrúpedo fuertemente armado y prácticamente imposible de derribar. Sólo sus conductos de ventilación dan la sensación de ser un punto débil cuando se abren y ahí es cuando entra en acción un nuevo arma, el WASP, un lanzamisiles que es capaz de disparar una ráfaga de proyectiles teledirigidos a donde apuntemos. Cuenta también con un modo artillería que provoca una explosión de amplio rango en un punto dado, perfecto para acabar con un gran número de soldados juntos o con engendros blindados de toda clase.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Nos dirigimos entre trincheras hacia una zona situada en el flanco de dicho monstruo, esquivando a duras penas sus misiles, sus ráfagas de metralleta o su devastador láser, para hacernos con nuestro WASP. Por la zona nos esperan lanzallamas que dificultan enormemente el avance. Una vez llegamos, y de nuevo teniendo cuidado de no ser alcanzados por el pesado armamento, vamos disparando a los distintos objetivos que nos va exponiendo el MAWLR. Entre medias hay varias escenas cinemáticas que lo único que nos dejan es que la historia en Killzone 3 seguirá siendo tan intrascendente como en las anteriores entregas, pues las discusiones entre cuál es la mejor táctica y qué deben hacer entre los oficiales no es que sea precisamente digna de un Oscar. Al menos entretendrán, eso sí.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Otro tema podrían ser las escenas de acción pura en las que, por fortuna, no tenemos que aguantar ningún diálogo. Aquí quizá si logren dejarnos con la boca abierta alguna vez, con momentos en los que los protagonistas escapan por los pelos de algo que se les viene encima o acaban con algún enemigo de forma espectacular. Especialmente reseñable es un punto en el que por fin vemos Helghast realmente nuevos, armados con cuchillos y especialmente ágiles, que consiguen vencer cuerpo a cuerpo a Sev. Sus compañeros llegan para ayudarle en deslizadores y vemos cómo los mencionados Helghast saltan hasta ellos y se resisten a morir, hasta que el último es atravesado de forma especialmente sangrienta por un arpón, que penetra en su cráneo. Si vemos más de esto y menos de cháchara disfrutaremos más de las cinemáticas.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Prosiguiendo con la misión, conseguimos derribar la mortífera arma de los Helghast pero el resultado no es tan positivo como esperábamos, pues no tarda en levantarse de nuevo y liquidar a gran parte de las tropas, dejando a un gran grupo incomunicado. Los que aún están en pie, en otra zona del mapa, inician entonces la continuación del asalto, con Sev a la cabeza. Hemos de llegar a una zona en alto alcanzando un ascensor para poder atacar desde allí. En ese momento empieza una sección del nivel auténticamente espectacular. Subidos en un deslizador, volamos alrededor suyo, disparando una vez más en aquellos puntos donde se le puede provocar más daño, haciendo especial hincapié en las metralletas y la torre de control. Logramos acabar con él, y con esto termina nuestra demo.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Yéndonos a lo visual, no se puede decir que haya una gran evolución en cuanto al nivel de detalle como sí la hay en cuanto al número y la tamaño de elementos mostrados en pantalla, aunque no es algo que precisamente escasease en Killzone 2 en ciertos escenarios abiertos. El tamaño del MAWLR es para quedarnos ojipláticos y el despliegue que hace de artillería, con todos los efectos de luz y las explosiones son dignos de ver en directo. Una pena que Sony aún no nos deje enseñároslo en vídeo, con lo que tendréis que conformaros con las capturas que acompañan a este texto. La expresividad de los rostros, no obstante, sí que parece haber sido un factor en el que se han centrado y sorprenderá ver a Rico y Sev con unas creciditas barbas y un aspecto ajado tras los duros meses o años de guerra que les preceden. Por otro lado, esta versión ya tiene soporte completo para 3D, pero no hemos tenido ocasión de ponerlo a prueba aún, con lo que lo estudiaremos más adelante.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Cooperativo a pantalla partida
Teniendo en cuenta que en Killzone 2 íbamos gran parte del tiempo acompañados de una unidad y su desarrollo era completamente lineal (algo que no ha cambiado), no era difícil añadir una opción para dos jugadores. Eso es precisamente lo que ocurre en Killzone 3, pues el desarrollo de la campaña no cambia mucho con esta característica activada y un compañero al lado. Al fin y al cabo, ese puesto estaría ocupado por un soldado controlado por la IA. Obviamente la experiencia mejora si tenemos a alguien que nos apoye, nos cure si estamos heridos y nos ayude a lograr los distintos objetivos de manera más sencilla. Simplemente hay que tener en cuenta que no da la sensación de que hayan pensado mecánicas exclusivas si jugamos en modo cooperativo, a lo Army of Two.

Killzone 3 (PlayStation 3)

La imagen se divide verticalmente, situando a cada jugador a un lado de la pantalla y añadiendo una banda negra debajo en la izquierda y arriba en la derecha, dejando un rango efectivo de visión de un cuadrado aproximadamente. Esto es lo que menos nos ha gustado, dando que se limita mucho el campo visual y en ningún momento da la sensación de que el juego sufra ralentizaciones que obliguen a estas restricciones. Sumamos a eso que la capacidad de renderizar en 3D es similar a esto (pintar dos imágenes en vez de una), esperamos que en Guerrilla rectifiquen y hagan la divisón de forma horizontal para que no perdamos tanto espacio.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Move, puesto a prueba
Es la primera ocasión en la que hemos podido probar el nuevo periférico de Sony en Killzone 3 y lo cierto es que las impresiones no son especialmente positivas. Como nos temíamos, el giro de cámara es excesivamente lento como para que podamos calificarlo de usable. Se ha implementado como en la mayoría de juegos de Wii, esto es, hay un cierto margen (ajustable) en el que movemos la mirilla y no la cámara, con lo que para atacar de frente no hay tanta diferencia. El problema viene cuando estamos rodeados o al menos los enemigos no están justo delante. Hay varias ayudas al apuntado, moviendo la cámara o la mirilla de forma semiautomática, pero ni con esas conseguimos emular la precisión que nos da la palanca analógica de nuestro Dual Shock. Gestos como el de recarga, girando el mando sobre sí mismo, tampoco es que ayuden a la inmersión, con lo que en definitiva la experiencia no parece que vaya a mejorar precisamente. Una pena, aunque demos tiempo a Guerrilla para dar el veredicto definitivo.

Killzone 3 (PlayStation 3)

El control con el mando normal seguirá siendo, por tanto, la elección predilecta de la mayoría y aquí sí que podemos decir que han logrado aumentar la velocidad de respuesta, dando una mayor agilidad a los enfrentamientos. Realmente es lo mismo que notamos con la Beta multijugador, sólo que lo hemos certificado nuevamente. Los golpes «Melee» toman prioridad situándose en el «L1» por defecto, para que sea más sencillo acabar con los enemigos en el cuerpo a cuerpo de maneras realmente singulares y escabrosas. Por suerte, el juego da la opción de intercambiar el botón con el zoom, colocado en el R3, y es que estando acostumbrados a otros FPS como Call of Duty parece bastante más natural tenerlo ahí.

Killzone 3 (PlayStation 3)

Dos entornos bien distintos, como son la blanca estación helada que se dio a conocer en el E3 y esta factoría de tonos más pardos han demostrado planteamientos y mecánicas bien distintos en Killzone 3. Parece que ésta será la tónica de la tercera entrega, como también se aprecia en el multijugador, mayor variedad de situaciones debiendo resolverlas de muy distintas formas. Poder contar con un compañero es un gran acierto y algo que si bien no podemos decir que realmente faltase en Killzone 2, hubiera encajado tan bien como lo hace ahora. Qué podemos decir que no hayamos dicho ya, nos encanta cómo avanza este juego y esperamos que Guerrilla nos siga sorprendiendo.

En cuanto a lo que a mí respecta, aún no he probado la beta, pero en cuanto la cate os daré mi opinión personal. Por la pinta de los vídeos y de las imágenes estoy seguro de que no va a decepcionar.

 

Un saludo. Sergio.